从校园入手鼓励创新人才培养
中国游戏产业目前仍是“大而不强”,过于倚重欧美日韩等国的游戏作品,近几年来中国每年新上线的自研游戏多达数千款,但最终能够存活下来占据一席之地的却十分有限,精品大作更是凤毛麟角。面对这一现状,腾讯游戏副总裁程武表示——
作为文化创意产业的重要力量,中国游戏产业在经历了12年蓬勃发展后,终于创造出了一个具有跨时代意义的量级变化,2011年中国游戏市场规模达到446亿元人民币,尽管整体增速在放缓,但中国成为游戏大国这个事实已经毋庸置疑。
近几年中国各大游戏厂商和运营商在从代理国外游戏精品的同时,也在积极加大自主研发的力度。但是,自主研发游戏,不但需要资金的投入,更需要大量创新型人才的引入。资金容筹,但人才的挖掘和培养却不可一蹴而就。人才的不足,成为目前各大厂商在自研方面共同面临的难题。
作为中国最大的网游综合服务商,腾讯游戏已开始做更长远的打算,那就是从校园着手,鼓励创新型人才。11月2日,由腾讯游戏主办的2012“next idea——腾讯互动娱乐校园创意大赛” 在北京大学正式启动。面对这一全新的创意展示平台以及高达30万的创意梦想基金,许多大学生报名,构思自己的创意作品。与此同时,谭盾、蔡志忠、陆川等许多艺术大师也开始陆续走进校园,讲述他们的眼中的创意和创新,为大学生提供专业指导。
谈到创意,腾讯游戏副总裁程武表示,凡是成功的游戏、成功的互动娱乐产品,至少都具备三点要素:更有创意的画面、更有创意的游戏玩法,更有创意的游戏音乐。简单说,一款成功的游戏必须要有好创意作为内容支撑。但要实现这一点,必须要组建一支包含音乐、绘画、舞蹈、电影、戏剧等不同领域创意人才的团队,和游戏服务商一起把创意触发的机制做得更好,这样一定会对游戏产业未来发展有更好的帮助。
“现在互联网产业和技术给了中国网络互动娱乐行业一个非常好的机会,在这个行业里可以将很多中国传统文化包括西游记、三国文化等变成网络互动娱乐技术,并以此为中国文化走向全球提供了非常好的契机,但如何把这个契机转化为全球用户能够接受的,就是我们的创意。”程武说,next idea校园创意大赛,一方面是为了给大学生提供一个施展创意才华的平台和机会,另一方面也是为了帮助企业寻找发掘创意性人才。通过大赛激发大学生的创新思维,使大学生们的好想法、创意在腾讯平台得以展示,同时也让大学生们看到自己的创新成果。
北京大学艺术学院院长王一川教授也在本次大赛的启动仪式上谈了自己的看法,他认为大学生是最具创意的群体。他说,大学生有活力,有想法,最没有束缚,而且他的心智和求知欲的积累都到了一定程度,大学生群体是最有可能有新的想法,是敢于打破常规,是有创新、有创意的群体。从全世界影响力来看,互联网技术是这十年来对人类生活改变最大的技术,可以说互联网给人类文明带来了变革。但我们还应该看到这样的现实,微软创始人比尔·盖茨是在大学里创立的微软;谷歌的两个大学生创始人,将谷歌打造成了搜索技术最好的搜索引擎;开创世界互联网网站先河的雅虎,其创始人杨致远当时是大学生;facebook也是扎克伯格在大学里创立。他也是从大学一路走过来的,能够深切感受到在校园中大学生群体是充满活力,充满无限可能的,同时校园里的环境让他们与社会岗位上的种种束缚绝缘,因此他们敢想,想法往往也呈现多样性。
“在这个快速发展的时代,无论是企业自身的成长,还是整个产业的发展,创新和创意都至关重要”。程武表示,腾讯从建立到现在十几年的成功,除了因为抓准了行业趋势,以及自己团队的努力之外,还在于找到了更有创意、更有想法的员工推动公司业务的发展,并做出更好、更有创意的产品去为亿万互联网用户服务。而大学正是公司所需人才的储备库,因为大学生群体是推动创意和实现创新非常重要的群体,每年校园招聘也是腾讯最大的员工来源。
“因为大学生这个群体对腾讯很重要,所以我们想能够用自身的能力、精力和互联网平台,为包含大学生在内的近3亿中国最有活力和最有上升空间的年轻人群体搭一个舞台,让他们把自己的创意更多的激发和表现出来。”程武感言,“如果我们能搭好这个平台,提供更多的鼓励和机会,不仅有利于大学生的成长,同时也能在一定程度上造福产业和社会,所以这是一件有价值、有意义的事情。”本报记者 张克
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