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中国网游 辉煌之下苦寻创新路

科技动态
来源: 标签:中国网辉煌 2010-08-31 08:40:00
近日举办的第八届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy),作为国内最高级别的盛会,吸引无数眼球,也引发争议。

  科技日报记者 陈彬

 

  近日举办的第八届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy),作为国内最高级别的盛会,吸引无数眼球,也引发争议。有人说,E3(美国电子娱乐展览会)展的是技术,TGS(东京电玩展)展的是游戏,GC(德国莱比锡游戏大会)展的是规模前景,ChinaJoy展的则是暴露装美女。有人不禁遗憾:如果十年奋斗之后仅仅是展示这些,中国网游的生存将成为疑问。

  弹指一挥,中国网游发展已有10年,也意味着可以梳理过去,展望未来。

  坚强地生存,还是考虑死亡,在跨入下一个10年之时,我们有必要探寻答案。

  娱乐功能 你我共享

  从成功第一、好胜心态,到现在的休闲为主、娱乐至上,网游已经成为现代社会减压与休闲的方式。

  刘冕毕业之后实现了在苏州工作的愿望,成为外贸公司负责西亚市场的销售经理,“每天都在报价、电话、订单、电邮中度过,完成每个月的销售量成为我唯一的目标。”刘冕说。有时为了一个单子,他得连续工作几天,只能靠开水泡面度日。但即便如此,他还得为自己的最爱“网络游戏”挤出时间。“玩一会儿游戏,成为我最奢侈的享受。”他说。

  刘冕是一个“资深玩家”,早在七八年前上大学时,他就开始了网游生涯,“那时候在宿舍里和同学联网打游戏,很疯狂,很好胜,一次被‘暗算’了还差点跟人打架。”刘冕笑着说,“现在已经不是那种心态了.网游依然是最爱,但是绝不是迷恋了。我周边的同事也有很沉迷的,但大多数还是有节制的,毕竟不是小孩子了。”在刘冕们眼里,玩网游就像逛街、泡吧、K歌一样,只是个人的休闲方式。

  相比于七八年前,玩家的心态在转变,网游产业也在变化,当多数网游企业越来越注重专业细分游戏市场之时,部分网游企业先驱的触角已跨入横向娱乐化平台拓展,即通过网游营销手段整合漫画、影视、音乐等文化资源,实现综合性互动娱乐产业链。

  随着三网融合的大势所趋,由游戏到电影合作,再到制作音乐专辑,这种游戏与影视合作是网游营销被称为是赢得“注意力经济”的不二法门。某网游公司市场策划人士指出,“目前中国网游市场的主力军以80后和90后为主,他们和早期网游玩家不同的是,过多的选择导致强烈的自我意识,他们花钱是买娱乐”。

  点评:娱乐大众,大众娱乐,网络游戏得以生根、发芽的理由在于此,现实已经说明了一切,大众需要网游。

  创富魅力 谁可忽视

  2009年,中国网络游戏销售收入达到了256亿元,带动555亿元的收入。2010年行业销售收入仍将保持30%左右的增长。

  每年令人惊讶的增长率,数百亿元的市场规模,网游被称做互联网吸金第一利器。

  2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。

  在国际金融危机背景下,我国网游产业成了金融风暴的避风港,取得令人瞩目的成绩。2009年网络游戏实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%,连续第5年保持强劲增长势头。

  2009年网页游戏和休闲游戏增长尤为明显,实际收入分别达到12亿元和59.9亿元。尤其值得关注的是,原创民族网络游戏开始发挥主导作用。数据显示,2009年中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占去年网游市场实际销售收入的64.5%。

  2010年初,文化部发布的《2009年中国网络游戏白皮书》显示,2009年我国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

  随着二三线城市互联网的建设,我国的网游市场正在逐步铺开。易观国际分析师介绍说,我国的廉价娱乐消费品确实不多,网游是一项主要的廉价消费品。据易观国际调查,网游的主要顾客是18—25岁的年轻人,他们具有一定的消费能力。网络基础设施日益完善后,网游行业形成了“长尾”效应——把微薄的利润堆到一起,进而形成巨大利润雪球。而网游不仅仅止步于此,其产业链还在不断延伸,规模也不断扩大。

  点评:在一度辉煌并且将继续引领风骚的互联网经济中,网游将继续扮演重要角色,谁也不会愿意把一直顶门立户的长子逐出家门?

  创新效应 身负厚望

  当有人问及外国游戏业内人士对中国网游的印象时,对方的回答很有意思:中国的网游就是女的穿得都很少,男的穿一身铁甲,人人手里拿把大刀到处砍人。

  行业著名人士,DCCI互联网数据中心总经理胡延平,曾以《不大力发展网游将是监管者最大失误》为题,总结了中国网游产业发展的8条社会及市场价值,特别指出,网游能带动周边产业和相关消费,拉升GDP,不但为电信、IT业带来直接收入,还将在衍生产品、服务和消费前景广阔。网游的发展还能培养各类有用人才,特别是原画人才、2D人才、3D人才、游戏策划人才和程序设计人才。普及互联网应用方面,网游也功不可没,特别是3G的发展、各种软件商店应用平台的出现,将极大地刺激手机用户的游戏消费。通过游戏消费,13亿人中更多未曾触网的用户开始步入自己的网络生活。

  除了能给社会和市场带来的推动效应外,网游在内容以及技术方面的创新成果也被寄予厚望,在10年的发展中,中国网游尽管取得的成绩突出,但创新不足也日益显现。

  新闻出版总署副署长孙寿山近日撰文表示,从出版内容层面看,中国网游创新能力依然不足,同质化现象依然突出。网游行业“跟风”问题由来已久。“跟风”固然能缩短研发周期,减少成本和风险,但同时也使中国网游陷入了同质化困境。出于迅速牟利的心态,忽视自主创新力的提升,将会长期束缚中国网游的发展。

  由于创新力的匮乏,中国网游企业相互挖角之风盛行,核心研发人员的流动率相当高。网游开发人员的“被挖角”往往引发整个团队的集体跳槽。这些人另换东家之后,不久则会推出一款与老东家正在研发中的游戏类似的产品。

  目标软件副总裁毛海滨建议说:要害在于如何控制核心人才的流失,因为只有防止核心人才流失,才能让企业核心实力不动摇。如何实施核心人力资源的战略保护,不断提升自主创新能力,中国网游产业还有很长的一段路要走。

  点评:网络游戏不是把戏,它是高科技与高智慧的结晶,从某种意义上说,网游也担负着我国科技创新的一部分任务。



 

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